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]]>En el documento “Gestión de la Comunicación Digital. Miradas, procesos y desafíos” de la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la UNLP, se expresa que las tecnologías son productoras de sentidos sociales que no surgen de la nada, sino que son creadas por los sujetos. Hay una doble articulación tal como plantea Martín Barbero: los sujetos producen tecnologías y estas transforman a los sujetos. Los transforman en sus representaciones y en sus prácticas sociales, en sus modos de ser, estar y pensar el mundo. No implica que la tecnología domina y dice qué hacer y qué pensar al sujeto. Los sujetos se apropian de ellas de acuerdo a su contexto, a su marco cultural, de acuerdo a las trayectorias individuales y colectivas.
Más allá de estar a favor o en contra de las tecnologías, lo relevante es que están, y ello hace necesario reflexionar sobre qué implica que estén, cómo y dónde están, qué transformaciones posibilitan.
Esta nota se escribe en un contexto de pandemia, a donde la comunicación digital ha tomado una relevancia sin precedentes para llevar adelante procesos educativos, laborales, económicos y sociales. El uso de la tecnología y la aparición de aplicaciones que posibilitan las actividades cotidianas se maximiza y en dicho marco la tecnología conversacional toma un nuevo impulso.
Pensar nuevos productos comunicacionales que puedan mejorar la llegada de las política públicas a la ciudadanía implica un desafío. Existen algunas experiencias previas en la investigación y desarrollo de asistentes conversacionales dentro del sector público, que deben tomarse como referencia. Recientemente ARBA puso en funcionamiento su primer chatbot, que aplica inteligencia artificial a la comunicación con los y las contribuyentes. Dicha implementación destinada a la comunicación con públicos externos fue analizada por quien escribe en la nota “Está disponible el primer chatbot de Arba” publicada en el magazine digital Planeta Chatbot.
También durante este año, en el mes de mayo, se puso en funcionamiento SIP que fue desarrollado por personal de la Subsecretaría de Gobierno Digital y sus contenidos se basan en el protocolo de actuación ante el COVID-19 elaborado por el Ministerio de Salud de la Provincia. Opera sobre la plataforma WhatApp, para comunicarse se debe enviar un mensaje al número 221 429–4002 y está estructurado como un chat.
Se realiza acá una breve descripción del estado del arte de la temática abordada, entendiendo a este, como la necesidad hermenéutica de remitirse a textos que son expresiones de desarrollos investigativos, tarea cuyo objetivo final es el conocimiento y la apropiación de la realidad social para luego disertarla y problematizarla. En el estado del arte se concibe que sólo se problematiza lo que se conoce y para conocer y problematizar un objeto de estudio es necesaria una aprehensión inicial mediada por lo ya dado.
Se abordan dos campos a investigar desde una perspectiva comunicacional, por un lado el desarrollo de asistentes conversacionales ya sean chatbots o voicebots y por otro lado el de la metodología UX.
La tecnología conversacional utiliza inteligencia artificial (IA) y para su explicación se retoma lo que plantea en su tesis de grado de la Universidad Politécnica de Madrid, Pablo Gutiérrez Utande, titulada “Aplicación de Inteligencia Artificial en Videojuegos”:
La inteligencia artificial (IA) es uno de los campos de la Ingeniería del Software que más impacto está teniendo en los últimos años en la sociedad y en el cual se están invirtiendo gran cantidad de recursos. Desarrollar sistemas que sean capaces de manejar situaciones de manera autónoma y decidir por sí mismos qué opción tomar sin interacción de ningún humano es un reto de gran magnitud en el que, cada vez más, se ven resultados satisfactorios.
Desde el inicio de la computación, la idea de conseguir que un ordenador tenga un comportamiento similar al de una persona humana de una manera principalmente autónoma supuso un gran reto. Una de las maneras empleadas para conseguir esto es comprobar si la máquina es capaz de realizar tareas humanas como, por ejemplo, mantener una conversación sobre cualquier tema sin que la persona que participa sepa si está conversando con otro humano o con una máquina.
La Mg. Sandra D’Agostino, en su monografía “La Agencia de Recaudación de la Provincia de Buenos Aires, hacia un gobierno cognitivo”, presentada en la 46 Jornadas Argentinas de Informática en 2017, explica que la computación cognitiva es un aspecto de la inteligencia artificial que involucra actividades de razonamiento, pensamiento, entendimiento, interpretación, aprendizaje, autoaprendizaje y adaptación, entre otras. La computación cognitiva está cambiando la forma como se interactúa con las aplicaciones. Analiza la información estructurada y no estructurada disponible en los sistemas y el paso evolutivo es que da respuestas y dialoga con quienes la utilizan.
La autora define a los agentes conversacionales o chatbots de la siguiente manera:
Un agente virtual es un programa de software que interpreta y responde a las declaraciones realizadas por los usuarios en lenguaje natural corriente. Integra técnicas de lingüística computacional y la comunicación se puede establecer a través de Internet, mensajes instantáneos, e-mail, foros, etc. El término Agente Virtual también puede ser definido como agente conversacional, que puede ser analizado por las palabras que lo componen: La palabra “agente” es un sistema software, el cual, viene definido por su flexibilidad, entendiendo por flexible que un agente sea:
La palabra conversacional significa: perteneciente o relativo a la conversación, entonces un agente conversacional es una entidad artificial diseñada para tener conversaciones con seres humanos u otros agentes conversacionales.
El whitepaper de Planeta Chatbot y Dircom “Retos del dircom ante la tecnología conversacional” expresa que las características de la tecnología conversacional son su adaptabilidad ya que permite incorporarla a cualquier entorno (aplicaciones de mensajería, páginas web, intranets, etc.), también posibilita dar servicio 24/7, permite atender a los públicos a toda hora. Otra característica es que se adecua a la imagen de marca: la definición de la personalidad del chatbot o del tono de los mensajes sigue la línea determinada por la marca. Por último, explica que es asincrónica: permite al usuario responder cuándo y cómo quiere sin necesidad de completar todo el proceso al instante.
La tecnología conversacional representa una oportunidad para generar interacción con los distintos públicos sean clientes, periodistas, ciudadanos o empleados. Cada vez son más las empresas de diversos sectores que apuestan por implementar chatbots o voicebots en sus redes sociales o en otros entornos como los Smart Speakers. Según un estudio llevado a cabo por IBM, el 66% de los directores ejecutivos confían en que la informática cognitiva está transformando los Recursos Humanos y la experiencia de los empleados, generando un valor significativo.
Por otra parte, las aplicaciones informáticas se desarrollan en los últimos años teniendo en cuenta la perspectiva/metodología UX o Experiencia de Usuario, que es un campo dinámico y en constante crecimiento. Cada día amplía más sus áreas de implicancia, logrando incluir a profesionales de diversos ámbitos. Periodistas, lingüistas, comunicadores audiovisuales y publicistas son algunos perfiles de quienes hoy colaboran en el desarrollo de experiencias desde la creación de contenidos.
Como expresan desde la agencia digital IDA, en su eBook “Guía de UX Content”, el UX Content es un abanico amplio de formatos y soportes. Es el llamado a la acción de un botón, un disclaimer, el asunto de un correo o la descripción de un producto o servicio. Es todo aquel contenido que ayuda a establecer una relación con los usuarios, al mismo tiempo en que se les ayuda a resolver sus necesidades y cumplir sus objetivos.
En dicho sentido para quienes trabajan desde la comunicación, se abren nuevas oportunidades de desarrollo laboral dentro de la creación de aplicaciones informáticas y de la digitalización de las organizaciones. Respecto de UX, hay dos instancias en las que claramente ya trabajan comunicadores y que son el UX Research que implica la investigación de la competencia, recolección de información de las necesidades de los usuarios, análisis de datos obtenidos y su comunicación al resto del equipo.
Por otra parte, está el UX Writer que es quien redacta los contenidos de las aplicaciones. Desde IDA definen el UX Writing como el arte de crear contenidos centrados en los usuarios. Es diseñar la conversación y escribir pensando en las necesidades de quienes se encontrarán con los textos. UX Writing es redactar textos útiles y de calidad dentro de contextos determinados. Ya sea una interfaz, una notificación o un artículo informativo; el desafío es elegir las palabras precisas para comunicar una instrucción, un mensaje de éxito o la bienvenida a los servicios.
Es notorio el desarrollo respecto de la temática de los asistentes conversacionales desde la informática y ya se encuentran funcionando dentro del sector público provincial los dos primeros asistentes conversacionales. También, se produce la expansión de determinadas habilidades blandas para la implementación de las tecnologías informáticas como es el caso de UX o Experiencia de Usuario. Por su parte, la perspectiva que entiende a la comunicación como construcción social de sentido, atraviesa las miradas precedentes e invita a reflexionar sobre el alcance que representa el diálogo con una computadora como si ella fuera un humano en dicha construcción de sentido.
Es importante a la hora de implementar aplicaciones informáticas que contribuyan a la comunicación de las organizaciones con sus públicos, y los chatbots forman parte de esas aplicaciones, tener presente que el lenguaje es la característica distintiva del hombre en tanto ser social, nada ocurre sin la mediación del lenguaje y que por lo tanto todas las organizaciones están fundadas sobre la base de conversaciones. En este sentido las organizaciones son conversaciones, se constituyen y se sostienen a partir de estas. Es novedosa la apuesta para que sea un bot quien lleva adelante dichas conversaciones y requiere compromiso del equipo de trabajo, habilidades específicas e iteración para que la experiencia sea enriquecedora para el usuario y para la empresa o institución que decida utilizarlo.
Fuentes:
· PABLO LUIS GUTIÉRREZ UTANDE, 2017, tesis de grado de la Universidad Politécnica de Madrid, “Aplicación de Inteligencia Artificial en Videojuegos”.
· Agencia Digital IDA, 2020, eBook “Guía de UX Content”.
· Whitepaper de Planeta Chatbot y Dircom, 2020, “Retos del dircom ante la tecnología conversacional”.
· Mg. Sandra D’Agostino, monografía “La Agencia de Recaudación de la Provincia de Buenos Aires, hacia un gobierno cognitivo”, presentada en la 46 Jornadas Argentinas de Informática en 2017.
· Documento de Cátedra “Gestión de la Comunicación Digital. Miradas, procesos y desafíos”, 2016, Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la UNLP.
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]]>Durante la pandemia de COVID-19, ARBA aceleró la digitalización tanto de sus procesos de trabajo internos como también en los canales de atención al público, con la finalidad de mantener los servicios funcionando con normalidad. Se trata de una situación concreta donde se aplica la tecnología para mejorar el funcionamiento institucional, en este caso de un Organismo estatal. Tecnología entendida como un desarrollo científico que facilita una acción, acorta espacios y tiempo. En relación al asistente conversacional o chatbot puesto en funcionamiento hace días, se utiliza Inteligencia Artificial (IA), uno de los campos de la ingeniería del software que implica el desarrollo de sistemas capaces de manejar situaciones de manera autónoma y decidir por sí mismos.
Un estudio reciente sobre América Latina realizado por la CEPAL, titulado “Universalizar el acceso a las tecnologías digitales para enfrentar los efectos del COVID-19”, da cuenta de la importancia de las tecnologías digitales para contrarrestar el aislamiento, difundir medidas profilácticas y facilitar el funcionamiento de sistemas económicos.
En el apartado “Medidas de política y soluciones digitales”, el informe indica que el tráfico de los portales gubernamentales ha aumentado considerablemente. Entre los nuevos servicios y funcionalidades, pueden encontrarse recursos con información general sobre la pandemia y las medidas de prevención, sistemas automáticos de comunicación (chatbots o asistentes virtuales, entre otros) y estadísticas, datos y mapas actualizados en tiempo real.
Puede decirse que las autoridades de la Agencia tomaron nota rápidamente de las necesidades que imponía el contexto sanitario. Cristian Girard, Director Ejecutivo de ARBA, explicó que “la pandemia nos llevó a acelerar todo el proceso de digitalización del organismo”, y sostuvo que “el trabajo que estamos haciendo en el área de servicios posibilitó ampliar la atención remota que ofrecemos a los contribuyentes, para que puedan efectuar trámites sin salir de su casa”.
En dicho contexto, los Organismos públicos de la Provincia de Buenos Aires están trabajando para mejorar su versión digital. Arba se enfoca en dar soporte y acceso a los y las contribuyentes de manera remota y para ello recientemente puso en producción su primer chatbot, que guía al usuario al abrir el sitio web de la Agencia tanto en su versión móvil como desde un ordenador. El proyecto está encabezado por la Gerenta de Servicios, Valeria Verdolini, quien para este primer paso se decidió por un desarrollo propio de la Agencia, aunque manifestó que a futuro para escalar las funcionalidades del bot conversacional se podría demandar soporte externo.

Es importante señalar que Arba prevé en los próximos meses una reestructuración integral del sitio web para la cual se utilizará el CMS Drupal y que también habrá novedades para los usuarios de la App Arba Móvil, ya que se estaría trabajando en un desarrollo completamente nuevo que no tendría ninguna integración con la versión existente. Con relación a esas futuras implementaciones, resulta probable que la empresa desarrolladora trabaje también sobre mejoras en el asistente virtual.
1) Está desarrollado sobre la base de formularios conversacionales con una librería Open Source llamada BotUI. Esta librería consta de un API JavaScript que permite agregar mensajes y acciones que un usuario puede realizar, también permite tener el control sobre cómo se ve el menú.
2) Los formularios conversacionales presentan una primera apertura por impuesto y luego por tipo de trámite, contemplándose alrededor de 200 trámites donde se visualiza la descripción de los mismos, con los correspondientes links que permiten iniciarlos vía web para los casos que no requieren ir personalmente al centro de atención.
3) Presenta una modalidad dialogada, resaltándose entre las principales consultas las siguientes:
4) El mantenimiento resulta sencillo ya que permite ser adaptado al código del sitio donde se utiliza, y por el momento se realiza enteramente con recursos de Arba.
Es un producto diseñado teniendo en cuenta la experiencia de usuario o UX en cuanto a usabilidad, ya que es funcional y predecible; en cuanto a percepción es armónico y está correctamente integrado en el sitio www.arba.gov.ar. Con relación a experiencia e interacción presenta buena velocidad de reacción, al dialogar las opciones son claras y la información se muestra correctamente en el tiempo adecuado. Tal vez podrían hacerse pequeños ajustes en la redacción de algunos textos, ya que siempre la etapa de postproducción brinda oportunidades de mejora.
El chatbot de Arba comienza a dar los primeros resultados positivos porque alivia las intervenciones de los operadores de atención, respondiendo consultas de baja complejidad o modalidad web. Permite resolver inquietudes de los y las contribuyentes las 24 horas todos los días del año.
Seguramente su crecimiento y optimización deberá ser trabajada de manera continua y los servicios de mensajería podrían ser sus aliados, especialmente WhatsApp. El desarrollo y la implementación del chatbot a través de esa aplicación podría darle un salto cuantitativo muy grande.

Se trata de un auspicioso inicio para el asistente virtual de Arba, un producto necesario en el marco de una estrategia integral de digitalización, que deberá seguir recorriendo su camino para contribuir a alcanzar las metas recaudatorias y facilitar a los y las contribuyentes la concreción de los trámites.
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]]>Un estudio reciente sobre América Latina realizado por CAF, CEPAL, DPL y Telecom Advisory Services, titulado “Las oportunidades de la Digitalización en América Latina frente al COVID-19” da cuenta de la importancia de las tecnologías digitales para contrarrestar el aislamiento, difundir medidas profilácticas y facilitar el funcionamiento de sistemas económicos.
En dicho contexto, las dependencias estatales en Argentina buscan mejorar su versión digital ante la necesidad de dar continuidad a la prestación de servicios. Arba se enfoca en dar soporte y acceso a los contribuyentes de manera remota.
Al ingresar al sitio web de Arba, dentro del menú de Catastro se puede acceder a la Guía de Trámites Catastrales , que fue actualizada incorporando la mayor parte de trámites y servicios brindados en dicha materia por el Organismo. La Guía está dirigida a particulares y a distintos profesionales como agrimensores, ingenieros, abogados o escribanos quienes interactúan cotidianamente con la Agencia para completar procesos relacionados con el sistema inmobiliario de la provincia de Buenos Aires. Pueden encontrarse cuarenta y dos (42) trámites con su respectiva descripción, instructivo y links necesarios para ser realizados, gran parte de los mismos pueden resolverse enteramente online.
En este sentido, en el mes de mayo Arba publicó la Resolución Normativo N° 28 que establece que en atención al Decreto N° 132/20 y sus prórrogas, mediante el cual se declara el estado de emergencia sanitaria en todo el ámbito de la Provincia de Buenos Aires a tenor de la enfermedad causada por el nuevo coronavirus -Covid 19-, Arba determinó una modificación a la Resolución Normativa N° 23/16 a través de la Resolución Normativa N°28/20.
En su artículo 1° resolvió sustituir el artículo 2° de la Resolución normativa N° 23/16, por el siguiente:
“ARTÍCULO 2° Establecer, que los trámites catastrales que a continuación se indican, efectuados por particulares que no revistan el carácter de profesionales habilitados, deberán formalizarse a través del Sistema de Información Catastral (SIC) aprobado por la Disposición N° 6234/06 de la ex Dirección Provincial de Catastro Territorial:
1) Solicitud de certificaciones de valuación fiscal.
2) Presentación de Declaraciones Juradas de Avalúo.
3) Solicitud de Copias de Declaraciones Juradas de Avalúo.
4) Solicitud de Informes Catastrales.
5) Solicitud de copias de Cédulas Catastrales y Planos de Manzana.
Los documentos o constancias de registración indicados precedentemente serán expedidos por la Agencia de Recaudación a través del Sistema de Información Catastral (SIC), en formato electrónico y con la correspondiente Firma Digital.”
El Sistema de Información Catastral es un software diseñado específicamente para llevar adelante trámites catastrales y geodésicos. De acuerdo a las últimas modificaciones y para tener una correcta dimensión del proceso de digitalización en el que la Agencia está trabajando, cabe destacar que trece de los catorce trámites que pueden realizar los particulares, se resuelven completamente de manera online.
Al mismo tiempo están trabajando en el rediseño del menú de navegación de Catastro y Geodesia como en la actualización de muchos de sus contenidos. Una de las recientes modificaciones que ya puede verse en el sitio es la incorporación a la Guía de Trámites del título Reclamos y Consultas de Catastro y Geodesia, evitando que el usuario tenga que salir del menú de Catastro para encontrar dicha sección.
Nuevo acceso a Reclamos y Consultas de Catastro y Geodesia
Además, se creó un espacio para obtener turnos y acceder a consultas técnicas vía Skype, modalidad que en el caso de conseguir buenos resultados podría seguir funcionando con posterioridad a la pandemia.
Otro servicio tecnológico interesante es el CARTO ARBA, una herramienta informática diseñada para brindar facilidades al usuario, profesional y público en general en la consulta, visualización y exploración de la cartografía existente, relacionada con los inmuebles de la Provincia de Buenos Aires.
Pantalla de ingreso a CARTO ARBA
Por otro lado, desde un enfoque más general respecto a la comunicación digital de la Agencia, se debe mejorar con premura la app Arba Móvil que brinda pocas prestaciones y cuenta con una calificación de los usuarios en el Play Store de Google de apenas 1.9 estrellas.
También se tiene que revisar el avatar que representa a un empleado, y que acompaña al usuario cuando navega el sitio www.arba.gov.ar . Si bien desde la estética parece haber sido pensado como un bot conversacional o chatbot, sólo contiene links a información estática. Un chatbot es dinámico e implica la utilización de inteligencia artificial.
Arba es un organismo que fue creado a través de la ley 13.766 y se concibió como uno de los más modernos y vanguardistas del Estado provincial. Sin embargo, el proceso de actualización en la digitalización de esta entidad autárquica, tiene mucho camino por recorrer y su mejora debe ser continua.
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]]>La Inteligencia Artificial (IA) es uno de los campos de la ingeniería del software que implica el desarrollo de sistemas que son capaces de manejar situaciones de manera autónoma y decidir por sí mismos. Lo que se quiere dilucidar aquí es cómo la inteligencia artificial ha impactado hasta el momento en el desarrollo de videojuegos y cómo podría aplicarse en el futuro.
Los videojuegos y la inteligencia artificial son dos elementos que siempre estuvieron ligados. Desde el inicio de la computación, la idea de conseguir que un ordenador tenga un comportamiento similar al de un ser humano fue un gran desafío. Una de las maneras empleadas para conseguir esto es comprobar si la máquina es capaz de realizar tareas humanas, por ejemplo, mantener una conversación sobre cualquier tema sin que la persona que participa sepa si está conversando con otro humano o con una máquina (puede aplicarse para ello el Test de Turing). Otro ejemplo posible es mediante el trading, donde mucha gente trabaja en el desarrollo de software para que sea capaz de invertir en bolsa de manera autónoma, consiguiendo beneficios. En los últimos tiempos están desarrollándose los vehículos autónomos, para que sean capaces de reaccionar ante cualquier situación.
Sobre el mundo de los videojuegos:
El Doctor en Comunicación, Leonardo Murolo, hace foco en el mundo de los juegos electrónicos “…el videojuego propone una narrativa veloz y participativa, con puntos de vista y movimientos que le son propios…”
En la última década se desarrollaron importantes avances en lo que tiene que ver con el diseño, el realismo de las imágenes y la jugabilidad entre otros aspectos, sin embargo, todavía se espera un mayor impacto de la inteligencia artificia.
Para profundizar en este mundo es necesario reseñar una clasificación de los tipos de género de videojuegos existentes hasta el momento:
Videojuegos de Acción son los que requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje realice una acción), generalmente en un contexto de combate o superación de obstáculos. Dentro del género de acción se pueden ubicar a los juegos de Lucha, los Beat’em up (juegos de lucha en progresión, dan la posibilidad de ir avanzando por distintos niveles) por ejemplo el Double Dragons. Otro subgénero es Arcade, se caracterizan por su simpleza y acción rápida, fueron furor en los 80 y un ejemplo muy conocido es el Space Invaders, en los juegos de Plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Con la llegada de los gráficos 3D los personajes pueden moverse en todas las direcciones posibles, como por ejemplo en el Sonic.
Por otra parte, están los juegos de Disparos, en estos juegos se hace uso permanente de armas de fuego para avanzar en el recorrido. Dentro de este género se encuentran los de Disparos en Primera Persona o FPS, que tienen un punto de visual subjetivo, es decir que se ve en la pantalla lo que vería el personaje, se ve su arma en primer plano y se busca una experiencia más realista en el juego. Todos recuerdan el impactante parecido de las imágenes transmitidas por Facebook Live desde la GoPro por el asesino de la matanza en la mezquita de Nueva Zelanda de este año, con los juegos FPS. Otro tipo son los de Disparos en Tercera Persona o TPS, el juego consiste en alternancia entre disparos y pelea, pero generalmente con un personaje visto desde distintos ángulos. Otro subgénero dentro de los de Disparos es el de Shoot´em up que presenta juegos de disparos con perspectiva en dos dimensiones.
Los juegos de Estrategia se caracterizan por manejar a un numeroso grupo de personajes teniendo que planificar y ejecutar acciones en pos de lograr objetivos. Existen bélicos, empresariales, sociales entre otros. Pueden a su vez diferenciarse entre juegos de Estrategia en Tiempo Real y juegos de Estrategia por Turnos.
Juegos de Simulación, recrean situaciones del mundo real buscando un alto grado de verosimilitud entre los que se destacan los de manejo de vehículos, los de construcción o los de la vida. Están los de simulación de vehículos como el Gran Turismo, simulación de construcción como el SimCity, de simulación de vida como el Pou y de simulación de combate como Armed Assault.
Juegos de Deportes, que simulan deportes del mundo real como por ejemplo el juego de fútbol FIFA.
Juegos de Aventuras en los que el protagonista debe avanzar interactuando con distintos personajes u objetos y existen de aventura conversacional, gráfica, acción y aventura, entre otros.
Juegos de Rol emparentados con los de aventura, tienen como característica la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. Hasta acá puede darse esta clasificación que, aunque no es absoluta ni excluyente permite reconocer un panorama general de los géneros que hasta el momento existen en los videojuegos.
La industria no se detiene y continúa el crecimiento de los esports o competencias de videojuegos que ganan cada vez mayor popularidad. Generalmente son competencias por equipos en juegos multijugador, y los géneros más empleados en estos eventos son los de estrategia en tiempo real o de disparos en primera persona. También hay competencias de juegos deportivos, ya son varios los equipos del fútbol argentino que cuentan con sus equipos oficiales de esports como es el caso de Estudiantes de La Plata. En Argentina, canales deportivos de cable como TyC Sports o Espn, cuentan en su grilla con programas dedicados al mundo gamer como Player One y Desafío Espn respectivamente.
Según datos del sitio especializado en estadísticas para videojuegos newzoo.com, más que nunca los juegos están en el primer plano de la industria del entretenimiento. La forma en que los consumidores interactúan con los juegos y a través de ellos cambia constantemente. Esto no sólo da como resultado un compromiso más general, sino que también conduce a segmentos completamente nuevos de entusiastas del juego. Ahora hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo. Combinados, gastarán u$s 152.1 mil millones en juegos en 2019, lo que representa un aumento de 9.6% respecto de un año atrás.

A continuación, se detallan algunos aspectos importantes en los que la Inteligencia Artificial se ha venido aplicando en el mundo de los videojuegos de combate:
Probablemente la forma de IA más implementada, la IA orientada al combate se puede ver en casi todos los tiradores desde mediados de los noventa. Los diseñadores de First Person Shooters dependen de la IA de combate para que sus juegos sean jugables. La evolución de la IA de combate fue lenta durante muchos años. Hasta que Valve lanzó Half-Life y la IA de combate dio un giro importante para mejor, los infantes de marina mostraron un nivel de IA que no se había visto en juegos anteriores. Con diferentes reacciones para recibir un disparo, detectar granadas e incluso una conciencia realista del jugador, se afirmó rápidamente que Half-Life tenía la mejor IA. Hoy en día, las IA de combate se pueden ver esquivando esquinas o detrás de cajas, arrojando las granadas del jugador hacia atrás e incluso reemplazando a jugadores reales en juegos multijugador. Aunque las IA de combate pueden esquivar el fuego entrante y disparar como un profesional, hay cuatro cosas principales que los combatientes humanos ofrecen sobre la IA: conocimiento de su entorno, uso eficiente del trabajo en equipo, la capacidad de “cazar” e instintos de supervivencia.
La comprensión y explotación del terreno
Al jugar cualquier juego en línea con mapas sólidos y jugadores veteranos se observa una gran cantidad de diferentes interacciones con el entorno del juego. Los jugadores inteligentes inevitablemente encuentran lugares detrás de los cuales esconderse, rutas alternativas a un destino importante, incluso grandes lugares para emboscadas. La capacidad de interactuar dinámicamente con el terreno será una característica muy importante en futuros juegos.
Uso eficiente del trabajo en equipo
En los juegos multijugador, es costumbre que los jugadores veteranos o experimentados jueguen rutinariamente en equipos bien organizados, llamados “clanes”. Por ejemplo, Counter-Strike o CS para abreviar. CS es una modificación de la Half-Life antes mencionada en la que los jugadores intentan cumplir objetivos dentro de un límite de tiempo, mientras son perseguidos por el equipo enemigo. El trabajo en equipo es muy importante en CS, y como tal CS se ha convertido en un favorito de muchos clanes. Si se pudiera hacer que la IA usara equipos, mejoraría drásticamente tanto su realismo como su eficiencia.
La habilidad de cazar
Desde el comienzo del First Person Shooter (tirador en primera persona) la IA de combate se ha mantenido en un estado de Guard Mode. El jugador invariablemente pisa el césped de la IA de combate. Ya sea que el jugador intente escabullirse de ellos o ir por ellos, la IA de combate debe decidir cómo reaccionar ante el jugador en muy poco tiempo. Esto se traduce en demasiadas escenas repetidas en casi todos los juegos. El punto importante sobre “Cazar”, en el que depende de la IA de Combate encontrar, es una función muy compleja, y que requeriría tanto sensores detallados integrados en la IA de Combate como la capacidad del jugador para afectar de manera realista el medio ambiente, como dejar huellas.
El instinto de supervivencia
Aquí se refiere a aquellas acciones destinadas únicamente a protegerse. Por ejemplo, se puede observar que los jugadores en línea se esconden detrás de los obstáculos cuando se recargan, o que corren distancias cortas a la vez, o incluso que se quedan fuera de un área conocida por estar repleta de hostiles (enemigos). Los desarrolladores han comenzado a codificar algunos movimientos de supervivencia en IA de combate recientemente, como esconderse detrás de las cajas cuando reciben un disparo, pero todavía hay mucho margen de mejora. El instinto de supervivencia, que a veces podría denominarse cobardía, es probablemente la característica que hace que una IA de combate parezca la más humana.
Estas cuatro características si bien son importantes individualmente, hacen que la experiencia del juego sea más creíble cuando se usan juntas.
Ahora bien, para concluir resulta interesante intentar imaginar por dónde vendrán los próximos avances de la IA aplicada a videojuegos. La introducción de mejoras a personajes no jugadores por momentos parece haber entrado en una meseta, sin embargo, existe un campo que promete y está relacionado con la explotación de los datos de los usuarios.
El mercado de los videojuegos casuales, es decir juegos sencillos de jugar y distribuir que abarcan distintos géneros como por ejemplo Plantas vs. Zombis, fue pionero en el modelo freemium. Mejora con ventas complementarias lo que hace que la rentabilidad de un título dependa del peso de su audiencia. Así la comunidad de juegos para móviles se convirtió en experta en el manejo de datos de usuarios, su valoración y clasificaciones para optimizar la experiencia con el producto.
Actualmente, y aquí aparece un escenario innovador, las técnicas utilizadas por profesionales del marketing para evaluar las emociones del usuario, se emplean para maximizar el entretenimiento.
Los videojuegos tienen un espacio que crece día a día en la industria cultural, al punto que en España por ejemplo lo facturado por la industria de juegos superó a lo facturado por la producción cinematográfica. La aplicación permanente de tecnología, como la IA y el realismo que se alcanza, permite que los juegos avancen sobre públicos antes impensados. Genera intriga entonces conocer cómo los desarrolladores lograrán aplicar la explotación de datos para alcanzar una experiencia de usuario más personalizada, que impacte en los distintos géneros y que sea superadora de lo conocido hasta este momento.
Fuentes:
https://es.wikiversity.org/wiki/Inteligencia_artificial_para_videojuegos
www.vix.com/es/btg/gamer/4846/la-evolucion-de-la-inteligencia-artificial-en-los-videojuegos
www.hobbyconsolas.com/listas/cambiando-videojuegos-inteligencia-artificial-375749
https://blogthinkbig.com/inteligencia-artificial-videojuegos
http://oa.upm.es/48910/1/TFG_PABLO_LUIS_GUTIERREZ_UTANDE.pdf
www.flasentertainment.com/blog/ia.pdf
www.youtube.com/user/tthompso/featured
newzoo.com
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]]>The post Direccionamiento de contenidos e inteligencia artificial: la autorregulación del mercado y el rol de los estados first appeared on Planeta Chatbot.
]]>Lawrence Lessing explica (Leyes del Ciberspacio de 1998), que en el ciberespacio los mecanismos de control serían mucho menos costosos, más eficientes e imperceptibles para las personas. La arquitectura de la red (el código) permitiría un control permanente, la capacidad para recopilar datos y procesarlos lo haría posible. Ya en 2019 puede decirse que se ha dado de esta forma, actualmente todos los datos que cargamos consciente o inconscientemente cuando manipulamos los distintos dispositivos, son capturados y aprovechados por el mercado. Es precisamente el mercado, el principal regulador que tiene internet. Lessing plantea que existen cuatro tipos de regulaciones en el mundo real: la ley, las normas sociales, el mercado y la naturaleza/arquitectura. En el ciberespacio también actúan dichas regulaciones, más allá de que muchas veces es presentado como un espacio de plena libertad. Por otra parte gracias a internet, las personas están expuestas a material simbólico mediático con mayor frecuencia e intensidad que en épocas pasadas, y se pone en juego su capacidad de reflexión, resignificación y apropiación.
Tal como expresa John B. Thompson (Los Media y la modernidad, Cap. 7 El yo y la experiencia en un mundo mediático):
“Los materiales simbólico mediáticos son un rico y variado recurso para el proceso de formación del yo, muchas veces estos materiales se convierten en objetos de identificación al que los individuos quedan ligados emocionalmente.”
Desde el mercado se intenta hacer imperceptible para la mayoría el direccionamiento de contenidos, es decir el encuentro de las personas con determinados materiales simbólico mediáticos y no con otros. Eli Pariser explica que el modo de personalización de contenidos todavía se está dilucidando, en este sentido existen diferencias entre el filtro de Google y la personalización de Facebook. El primero basado en el historial de búsqueda y en los clics de los usuarios, a donde se parte de la idea de que lo que se busca en Google será sólo conocido por el usuario y el buscador, y los filtros de Facebook centrados en lo que los usuarios comparten en la red social y las personas con las que se relacionan. “Como consecuencia, a pesar de que internet ofrece acceso a una fascinante cantidad de fuentes y opciones, en la burbuja de filtros perdemos muchas de ellas. Si bien internet puede proporcionarnos nuevas oportunidades de crecer y experimentar nuestra identidad, el aspecto económico de la personalización presiona hacia un concepto estático de persona.
Aunque Internet encierra la posibilidad de descentralizar el conocimiento y el control, en la práctica concentra el control sobre lo que vemos y sobre qué oportunidades se nos ofrecen en manos de mucha menos gente que antes. Pero lo inquietante de este giro hacia la personalización es que en gran medida es invisible a los usuarios y en consecuencia, está fuera de nuestro control. Ni siquiera somos conscientes de que estamos asistiendo cada vez más a imágenes divergentes de Internet. Puede que Internet sepa quiénes somos, pero nosotros no sabemos quién cree que somos y cómo utiliza dicha información.” (Eli Pariser, El Filtro Burbuja. Cómo la red decide lo que leemos y lo que pensamos, Taurus, pág. 13). En definitiva, la tecnología que prometía más independencia para los individuos, en realidad está quitando esa independencia y se está fortaleciendo el control de los centros de poder fundamentalmente regidos por el mercado.
A diferencia de otros buscadores como Yahoo!, Google se presentó desde su inicio como una página en blanco, sin publicidad ni distracciones. Tras esa puerta inmaculada, se alza una maquinaria orientada a concentrar los servicios, más útiles, mejor diseñados y a primera vista sin intercambio monetario. El uso de la inteligencia artificial, por ejemplo en el ámbito publicitario, puede llevar a descontextualizar la aparición de ciertos contenidos en los dispositivos, a naturalizar su consumo que vendría a reforzar o simplemente manipular, los prejuicios o intereses que las personas acarrean. Paola Llaneza expresa lo siguiente “Google, y después Facebook, gracias a una política de competencia pensada en la era Reagan, han crecido en su posición de mercado hasta constituirse en un duopolio en varias áreas, una de ellas indiscutible: la publicidad online. En 2017, ambas ingresaron por este concepto 135 mil millones de dólares controlando, según las cifras, entre el 60 y el 75 por ciento del mercado global publicitario”. En paralelo al gran desarrollo de los gigantes tecnológicos y el mundo digital, tenemos a los estados-nación, que intentan adecuar sus rígidas y pesadas estructuras lo más rápido posible a lo que propone el mercado.
Hace algunos días se dio a conocer la noticia de que la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos aprobó una multa a Facebook de 5000 millones de dólares, por el tráfico ilegal de datos de dicha compañía a otra llamada Cambridge Analytica. Quedó demostrado que esta última usó datos de más de 50 millones de personas para manipular la campaña electoral de 2016 en favor de Donald Trump. Se trata de la multa más grande impuesta por el estado norteamericano a una tecnológica, el récord actual lo tiene Google que pagó 22.5 millones de dólares en 2012, sin embargo, a la fecha la compañía del buscador acumula multas por 9000 millones en Europa. Los estados a su vez, van configurando un marco jurídico para establecer los límites que deberían respetar las empresas tecnológicas. Un caso específico es el Reglamento General de Protección de Datos vigente desde 2018 en la Unión Europea.
La normativa afecta a las empresas y organizaciones que traten datos dentro del marco económico europeo, afecta también a empresas internacionales que traten datos de usuarios residente en la Unión Europea. El Reglamento establece más obligaciones para empresas y organismos gubernamentales y más derechos para los ciudadanos. Por ejemplo, el consentimiento para el tratamiento de datos tiene que ser mediante un acto afirmativo inequívoco y no se admite el consentimiento tácito. Para no limitar el presente trabajo a la descripción de un panorama apocalíptico, cabe señalar que lo que existe en la actualidad es una concentración del mundo digital en manos de pocas corporaciones muy poderosas como Google, Facebook, Amazon o Microsoft. En la balanza también deben ponerse una innumerable cantidad de beneficios que ha posibilitado el avance tecnológico y puntualmente internet, de los cuales se ha beneficiado gran parte de la población mundial. La sociedad civil, tendrá que exigir a los estados más control y regulación a las corporaciones.
Debería existir un esfuerzo permanente para desconcentrar el negocio y abrir el juego a una mayor cantidad de actores y de contenidos, lo cual no puede depender sólo de la autorregulación o buena voluntad de los gigantes tecnológicos que rigen el mercado. Un marco regulatorio que permita también respetar la libertad de las personas a la hora de elegir qué material simbólico prefieren. Es el estado más poderoso, Estados Unidos, el que mayor peso específico tiene a nivel global para poder legislar de manera antimonopólica y es el que debería ocuparse en primer lugar por propiciar un capitalismo con verdadera competencia en este sector. Sin embargo, no es el más interesado en regular ya que las principales tecnológicas son de origen norteamericano y el flujo de dinero conduce hacia ese país.
Por el momento, parece preocupado por eliminar la competencia, tal como se manifiesta en las amenazas permanentes a las empresas chinas Huawei o Xiaomi por ejemplo. Por otra parte, a la hora de pensar un desarrollo independiente para los países periféricos como Argentina, fortalecer el control y la regulación estatal sobre los gigantes tecnológicos es imprescindible. Los países en vías de desarrollo utilizan tecnología creada en los países centrales o por corporaciones con base en dichos países, como también contenidos muchas veces pensados y generados desde allí. En Argentina existe la Ley de Protección de Datos 25326, que tiene por objeto la protección integral de los datos personales. Pero no hay ninguna sanción de peso para operaciones como el reciente “Satisface a Mauricio Macri”, una campaña hecha en redes sociales con perfiles falsos (bots), que quedó en evidencia por la incongruencia de los mensajes. Las empresas propietarias de las plataformas sobre las cuales se difundieron dichos mensajes no tuvieron que dar ninguna explicación al respecto. Este tipo de manipulación afecta la calidad democrática de los estados nación y es por ello que es fundamental un mayor control y regulación sobre las corporaciones tecnológicas que tanto poder han acumulado y que son determinantes en la construcción de sentido, afectando la vida privada y pública de las personas.
i Llaneza Paloma, 2019, Cap. Dataísmo, Datanomics, Deusto, (pág. 9).
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